Rabu, 14 Januari 2015

Bagi sementara pihak, sektor Telematika masih dianggap sebagai sektor yang kurang menarik untuk dibicarakan terutama dalam konteks diskursus politik praktis. Tidak demikian halnya bila kita bersedia meluangkan waktu sejenak untuk meneropong posisi strategis sektor telematika ini, khususnya bila dikaitkan dengan kontribusi sektor ini terhadap perencanaan dan implementasi strategi pembangunan ekonomi, sosial, politik, dan pertahanan keamanan nasional.
Meski kontribusi sektor telematika dalam Pendapatan Nasional belum cukup signifikan, hanya sebesar 5.1% utuk tahun 2000 dan 5.8% untuk tahun 2001 namun aktivitas sektor ini cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming e-commerce, majalah Warta Ekonomi edisi Maret 2001 mencatat ada sedikitnya 900 perusahaan dotcom di Indonesia. Jika rata – rata setiap perusahaan menyerap 50 tenaga kerja ahli di bidang telematika, maka 45.000 tenaga kerja telah terserap dalam industri dotcom di Indonesia. Sayangnya, menyusul surutnya bisnis e-commerce dan kurangnya dukungan infrastruktur informasi di Indonesia menjadikan banyak perusahaan dotcom Indonesia mengikuti jejak rekannya di Amerika dan Eropa.
Pembangunan sektor telekomunikasi diyakini akan menarik sektor – sektor lain berkembang, sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang secara konsisten menyatakan bahwa penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di negara – negara Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara – negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya yang telah memberi perhatian besar pada sektor telekomunikasi, sehingga selain jumlah pengguna telepon (teledensity) meningkat, terjadi pula peningkatan pertumbuhan ekonomi.
Implikasi sosial dari pemanfaatan teknologi khususnya telekomunikasi dan teknologi informasi belum dapat dirasakan secara langsung oleh kelompok masyarakat miskin atau mereka yang berpenghasilan rendah. Hal ini dapat dipahami karena rendahnya daya beli serta bagi kelompok ini, telematika belum merupakan kebutuhan pokok yang harus tersedia setiap hari. Dalam kondisi semacam ini, telematika masih menjadi barang langka, mahal dan tidak berguna bagi golongan miskin dan mereka yang tinggal di pedesaaan atau daerah terpencil. Sebaliknya, bagi golongan terpelajar, atau mereka yang berpunya, pada awal abad milenium belakangan ini muncul kecenderungan kuat adanya ketergantungan terhadap informasi. Penggunaan telekomunikasi dan teknologi informasi khususnya Internet sebagian besar dilakukan oleh kelompok masyarakat golongan menengah ke atas. Kondisi kontradiktif dalam pemanfaatan telematika memunculkan fenomena yang kaya makin kaya, yang miskin makin terpuruk dan tambah miskin. Ketidak-tanggapan penentu kebijakan publik di bidang telematika terhadap fenomena umum semacam inilah yang kemudian menimbulkan jurang digital (digital divide).
Jika kontribusi telematika terhadap perekonomian nasional sudah ada cara mengukurnya, tidak demikian halnya dengan kontribusi telematika tehadap pembangunan dan peningkatan kualitas demokrasi. Bukti empiris menunjukkan bahwa telekomunikasi dan teknologi informasi telah banyak membantu upaya masyarakat bangsa menuju demokrasi. Bentuk sederhana keterlibatan telematika dalam demokrasi antara lain penggunaan Short Message Service (SMS), Electronic Mail (E-mail), oleh mahasiswa aktivis dalam pendudukan gedung DPR/MPR yang berujung pada runtuhnya rejim orde baru. Pengembangan lebih lanjut pemanfaatan telematika dalam mendukung upaya pendidikan politik dan demokrasi hanya dibatasi oleh kemampuan manusia, bukan oleh teknologinya itu sendiri. Fakta yang cukup menarik, belum banyak partai politik yang secara khusus memberi perhatian pada telematika, baik memanfaatkannya sebagai sarana untuk mengelola organisasi sehingga menjadi partai modern berbasis teknologi, maupun menggunakan isu – isu kebijakan dan strategis di seputar telematika yang dapat menarik simpati masyarakat luas.

Rabu, 07 Januari 2015

Nama : Sopyana Pangestika
Npm : 16111868
Kelas : 4 KA 41

Penjelasan DBMS

Database Manajement System (DBMS) merupakan software yang digunakan untuk membangun sebuah sistem basis data yang berbasis komputerisasi. DBMS membantu dalam pemeliharaan dan pengolahan kumpulan data dalam jumlah besar. Sehingga dengan menggunakan DBMS tidak menimbulkan kekacauan dan dapat digunakan oleh pengguna sesuai dengan kebutuhan.

DBMS merupakan perantara bagi pemakai dengan basis data. Untuk merinteraksi dengan DBMS (basis data) menggunakan bahasa basis data yang telah ditentukan oleh perusahaan DBMS. Bahasa basis data biasanya terdiri atas perintah-perintah yang di formulasikan sehingga perintah tersebut akan diproses olah DBMS. Perintah-perintah biasanya ditentukan oleh user. Ada 2 bahasa basis data:

Data Definition Language (DDL)
DDL digunakan untuk menggambarkan desain basis data secara keseluruhan. DDL digunakan untuk membuat tabel baru, menuat indeks, ataupun mengubah tabel. Hasil kompilasi DDL disimpan di kamus data.

Data Manipulation Language (DML)
DML digunakan untuk melakukan menipulasi dan pengambilan data pada suatu basis data seperti penambahan data baru ke dalam basis data, menghapus data dari suatu basis data dan pengubahan data di suatu basis data.

Dalam pembuatan DBMS diperlukan beberapa komponen fungsional penyusunnya sebagai berikut:

1.  DML Precompiler            : mengkonversi pernyataan-pernyataan DML yang dimasukkan di dalam program aplikasi ke dalam pemanggilan prosedur normal di dalam bahasa induknya. Procompiler harus berinteraksi dengan query processor untuk membuat kode-kode yang diperlukan.

2.  Query Processor             : menterjemahkan pernyataan-pernyataan bahasa query ke dalam instruksi-instruksi low-level yang dimengerti oleh database manager.

3.  DDL Compiler                : mengkonversi pernyataan DDL ke dalam sekumpulan table yang mengandung metadata atau “data mengenai data”

4.  Database Manager          : menyediakan interface antara data low-level yang disimpan didalam basisdata dengan program-program aplikasi dan queries yang dikirimkan ke system.


Salah satu tujuan dari DBMS adalah memberikan tampilan kepada pengguna dalam hal menyampaikan data. Untuk itu dalam DBMS terdapat Level Abstraksi Data. Level ini berguna untuk menyembunyikan detail atau kompleksitasnya basis data seperti bagaimana data disempan dan diolah. Sehingga pengguna hanya melihat tampilan yag dibutuhkan oleh pengguna.

DBMS berorientasi objek

Mampu menangani berbagai jenis data baru, termasuk grafis, foto, audio, dan video, database berorientasi objek merupakan kemajuan yang signifikan atas sepupu database mereka lainnya. Database hirarkis dan jaringan semua dirancang untuk menangani data terstruktur; yaitu, data yang cocok baik ke dalam bidang, baris, dan kolom. Theyre berguna untuk menangani potongan kecil informasi seperti nama, alamat, kode pos, nomor produk, dan segala jenis statistik atau nomor yang dapat Anda pikirkan. Di sisi lain, database berorientasi objek dapat digunakan untuk menyimpan data dari berbagai sumber media, seperti foto dan teks, dan menghasilkan karya, seperti output, dalam format multimedia.

  1. Database berorientasi objek menggunakan kecil, potongan dapat digunakan kembali perangkat lunak yang disebut objek. Benda-benda itu sendiri disimpan dalam database object-oriented. Setiap objek terdiri dari dua elemen:1) sepotong data (misalnya, suara, video, teks, atau grafis), dan 2) instruksi, atau program perangkat lunak yang disebut metode, apa yang harus dilakukan dengan data. Bagian kedua dari definisi ini memerlukan sedikit penjelasan lebih. Instruksi yang terdapat dalam objek yang digunakan untuk melakukan sesuatu dengan data dalam objek. Sebagai contoh, nilai tes akan berada dalam objek seperti yang akan instruksi untuk menghitung rata-rata nilai ujian.
  2. Database berorientasi objek memiliki dua kelemahan. Pertama, mereka lebih mahal untuk dikembangkan. Kedua, sebagian besar organisasi enggan untuk meninggalkan atau mengkonversi dari mereka database yang mereka telah menginvestasikan uang dalam mengembangkan dan melaksanakan. Database Namun, manfaat yang berorientasi obyek yang menarik. Kemampuan untuk mencampur dan mencocokkan benda-benda yang dapat digunakan kembali memberikan kemampuan multimedia yang luar biasa. Organisasi kesehatan, misalnya, dapat menyimpan, lagu, dan mengingat CAT scan, sinar-X, electrocardiograms dan berbagai bentuk lain dari data penting.
Nama : Sopyana Pangestika
Npm : 16111868
Kelas : 4 KA 41
Sumber 1 , Sumber 2

Penjelasan Middleware

Middleware adalah perangkat lunak komputer yang menyediakan layanan untuk aplikasi perangkat lunak di luar yang tersedia dari sistem operasi . Hal ini dapat digambarkan sebagai "perangkat lunak lem". Middleware memudahkan pengembang perangkat lunak untuk melakukan komunikasi dan input / output , sehingga mereka dapat fokus pada tujuan khusus dari aplikasi mereka. Middleware adalah perangkat lunak yang menghubungkan komponen perangkat lunak atau aplikasi perusahaan. Middleware adalah lapisan perangkat lunak yang terletak di antara sistem operasi dan aplikasi pada setiap sisi jaringan komputer terdistribusi. Biasanya, mendukung kompleks, aplikasi bisnis perangkat lunak yang didistribusikan.

Middleware adalah infrastruktur yang memfasilitasi penciptaan aplikasi bisnis, dan menyediakan layanan inti seperti concurrency, transaksi, threading, messaging, dan kerangka SCA untuk arsitektur berorientasi layanan (SOA) aplikasi. Hal ini juga memberikan keamanan dan memungkinkan fungsi ketersediaan tinggi untuk perusahaan.

Middleware termasuk server web, server aplikasi, sistem manajemen konten, dan alat-alat serupa yang mendukung pengembangan aplikasi dan pengiriman. Hal ini terutama integral teknologi informasi berdasarkan Extensible Markup Language (XML), Simple Object Access Protocol ( SOAP layanan Web),, SOA, Web 2.0 infrastruktur, dan direktori Ringan akses protokol (LDAP)

Contoh lain dari middleware

Middleware istilah digunakan dalam konteks lain juga. Middleware kadang-kadang digunakan dalam arti mirip dengan perangkat lunak driver , lapisan abstraksi yang menyembunyikan detail tentang perangkat keras atau perangkat lunak lain dari aplikasi.

  • The mer distribusi perangkat lunak adalah middleware: itu tidak memiliki kernel Linux dan juga tidak memiliki UI. Mer ditargetkan pada sistem operasi mobile-berorientasi vendor hardware '.
  • The Android sistem operasi menggunakan Linux kernel pada intinya, dan juga menyediakan sebuah kerangka aplikasi yang pengembang memasukkan ke dalam aplikasi mereka. Selain itu, Android menyediakan lapisan middleware termasuk perpustakaan yang menyediakan layanan seperti penyimpanan data, layar, multimedia , dan web browsing. Karena perpustakaan middleware yang dikompilasi ke bahasa mesin , layanan mengeksekusi cepat. Middleware perpustakaan juga menerapkan fungsi khusus perangkat, sehingga aplikasi dan kerangka aplikasi tidak perlu menyibukkan diri dengan variasi antara berbagai perangkat Android. Lapisan middleware Android juga berisi Dalvik mesin virtual dan inti Java perpustakaan penerapannya.
  • Mesin permainan perangkat lunak seperti Gamebryo dan Renderware kadang-kadang digambarkan sebagai middleware, karena mereka menyediakan berbagai layanan untuk menyederhanakan pengembangan game.
  • Dalam teknologi simulasi, middleware umumnya digunakan dalam konteks arsitektur tingkat tinggi (HLA) yang berlaku untuk banyak didistribusikan simulasi. Ini adalah lapisan perangkat lunak yang terletak di antara kode aplikasi dan infrastruktur run-time . Middleware umumnya terdiri dari perpustakaan fungsi, dan memungkinkan sejumlah aplikasi-simulasi atau federates di HLA terminologi ke halaman fungsi dari perpustakaan umum daripada kembali membuat mereka untuk setiap aplikasi.
  • Pengembang jaringan nirkabel dapat menggunakan middleware untuk memenuhi tantangan yang berkaitan dengan jaringan sensor nirkabel (JSN), atau teknologi WSN. Menerapkan aplikasi middleware memungkinkan WSN pengembang untuk mengintegrasikan sistem operasi dan perangkat keras dengan berbagai berbagai aplikasi yang saat ini tersedia.
  • The QNX sistem operasi menawarkan middleware untuk menyediakan layanan multimedia untuk digunakan dalam mobil , pesawat dan standar sistem middleware envien lainnya yang dirancang oleh proyek DVB untuk televisi digital interaktif. PLTMH memungkinkan penerimaan dan pelaksanaan interaktif, aplikasi berbasis Java di televisi.
  • Universal Rumah API , atau UHAPI, adalah sebuah antarmuka pemrograman aplikasi (API) untuk peralatan elektronik konsumen, yang diciptakan oleh UHAPI Forum. Tujuan UHAPI adalah untuk memungkinkan middleware standar untuk berjalan di audio / video streaming platform melalui hardware-independent standar industri API.
  • The Miles Sound System menyediakan middleware perangkat lunak driver yang memungkinkan pengembang untuk membangun perangkat lunak yang bekerja dengan berbagai kartu suara yang berbeda, tanpa mengaitkannya dengan rincian masing-masing kartu.
  • Frekuensi radio identifikasi toolkit perangkat lunak memberikan middleware untuk menyaring data mentah yang bising dan berlebihan.
  • Iland adalah middleware berbasis layanan yang didedikasikan untuk aplikasi real-time. Ini menawarkan dukungan rekonfigurasi deterministik dalam waktu terbatas.
  • Televisi , Media dan set-top-box perangkat lunak sering mengacu pada middleware. Misalnya, OpenTV 5 middleware (kadang-kadang disebut Connectware) adalah Linux dan HTML5 distribusi untuk set-top-box termasuk default TV panduan navigasi dan menyediakan API terbuka untuk disesuaikan pengalaman pengguna TV yang dapat memanfaatkan cloud rumah, video siaran dan layanan web untuk operator TV berbayar.
Nama : Sopyana Pangestika
Kelas : 4 KA 41
Npm : 16111868
sumber 1 , 


Antarmuka (Interface)

Antarmuka pengguna merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.

Antarmuka pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses. Pertimbangan desain berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi
Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin. Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:
  • Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem
  • Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna
Secara umum, tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.

  • Sistem operasi menyediakan berbagai fasilitas yang membantu Programmer dalam membuat program seperti editor. Walaupun bukan bagian dari sistem operasi, tapi layanan ini di akses melalui sistem operasi.
  • Pengertian antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi.
  • Antarmuka merupakan komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
  • Terdapat dua jenis antar muka, yaitu :
Ø  Command Line Interface (CLI)
Ø  Graphical User Interface (GUI)

Command Line Interface (CLI)


  • CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan system operasi melalui text-terminal.
  • Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikan baris baris tertentu.
  • Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap system operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
  • UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh dan lain sebagainya.
  • Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell.
  • Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Inteface (GUI)


  • GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu dan mengunakan perangkat penunjuk (pointing device) swpwrti mouse atau track ball.
  • Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device)
Perkembangan GUI

  • Sejarah mencatat bahwa Xerox PARC ( Palo Alto Research Center ) yang pertama kali meriset tentang GUI.
  • Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI hasil riset Xerox PARC.
  • Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis system operasi Windows-nya yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsft mencuri ide dari Apple.
  • Seperti halnya CLI, tiap-tiap system operasi juga memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya.
  • Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebut Aqua.
  • Microsoft memberi nama GUI Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero.
  • Pada linux ada dua pengembang utama dekstop environment pada Linux, yang masing-masing menhasilkan produk KDE (K Dekstop Environment ) dan GNOME. KDE digunakan pada beberapa distro seperti SuSE dan Mandrake, sedangkan GNOME dipakai pada beberapa distro seperti Fedora Core dan Ubuntu.

Unordered List

Sample Text

Blogroll

Pages

thank's for visit my blog ˘⌣˘

Diberdayakan oleh Blogger.

Followers

be my follower ☺

Follow us on FaceBook

Follow us on G+

Popular Posts

Recent Posts

Text Widget