Senin, 27 April 2015


Dunia Teknologi Informasi (TI) merupakan suatu industri yang berkembang dengan begitu pesatnya pada tahun-tahun terakhir ini. Ini akan terus berlangsung untuk tahun-tahun mendatang. Perkembangan bisnis dalam bidang TI ini membutuhkan formalisasi yang lebih baik dan tepat mengenai Aspek Bisnis di bidang Teknologi Informasi. Pada Aspek Bisnis di bidang Teknologi Informasi terdapat beberapa komponen salah satunya yaitu Prosedur Pendirian Usaha
Sumber :  Sumber 1

Perkembangan teknologi yang sangat pesat, membutuhkan pengaturan hukum yang berkaitan dengan pemanfaatan teknologi tersebut. Sayangnya, hingga saat ini banyak negara belum memiliki perundang-undangan khusus di bidang teknologi informasi, baik dalam aspek pidana maupun perdatanya.

Saat ini telah lahir hukum baru yang dikenal dengan hukum cyber atau hukum telematika. Atau cyber law, secara internasional digunakan untuk istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Demikian pula, hukum telematika yang merupakan perwujudan dari konvergensi hukum telekomunikasi, hukum media, dan hukum informatika. Istilah lain yang juga digunakan adalah hukum teknologi informasi (law of information technology), hukum dunia maya (virtual world law), dan hukum mayantara.
Sumber : Sumber 1

Forensik komputer (kadang-kadang dikenal sebagai ilmu komputer forensik ) adalah cabang dari ilmu forensik digital yang berkaitan dengan bukti hukum yang ditemukan di komputer dan media penyimpanan digital. Tujuan dari komputer forensik adalah untuk menguji media digital secara forensik suara dengan tujuan mengidentifikasi, melestarikan, memulihkan, menganalisis dan menyajikan fakta dan opini tentang informasi digital.

Minggu, 26 April 2015

Sumber :  Sumber 1

Perkembangan teknologi informasi saat ini sangat pesat sekali. Dapat dikatakan teknologi informasi sangat membantu activitas manusia. Seperti contoh, pengiriman surat sekara
ng bisa dilakukan melaui email tanpa melalui kantor pos. Contoh lainnya, dengan memanfaatkan teknologi informasi, pengiriman uang atau transfer bisa dilakukan melalui media telepon genggam atau handphone tanpa harus pergi ke bank. Karena banyaknya keunggulan dari teknologi informasi ini, maka ada pihak-pihak yang melakukan tindakan kriminal yang dapat merugikan perorangan atau lembaga dengan menggunakan teknologi informasi ini sebagai medianya. Tindakan inilah yang biasanya disebut dengan Cybercrime atau kejahatan dunia maya.

Cybercrime adalah suatu istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringankomputer menjadi alat, sasaran, atau tempat terjadinya kejahatan. Jenis-jenis cybercrime:

Selasa, 24 Maret 2015


Nama : Sopyana Pangestika
Npm   : 16111868
Kelas : 4KA41
 
Jenis-jenis ancaman yang sering terjadi dalam TI
  • Unauthorized Access to Computer System and ServiceYaitu kejahatan yang dilakukan dengan menyusup ke dalam suatu system jaringan komputer yang tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengatuhan dari pemilik system jaringan komputer yang dimasukinya.
  • Illegal Contens
    Merupakan kejahatan dengan memasukan data atau informasi ke Internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dianggap melanggar hokum dan mengganggu ketertiban umum.
  • Data ForgenryYaitu kejahatan dengan memalsukan data-data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan dalam scripless document memalui internet.
  • Cyber EspionagKejahatan yang memanfataankan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain dengan memasuki sistem jarignan komputer pihak sasaran.
  •  Offense against Intellectual Property
    Kehajatan yang ditujukan terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki oleh pihak lain di internet.
  • Infringements of PrivacyKejahatan yang biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immaterial.

Contoh ancaman-ancaman lain melalui IT 
  •  BotnetProgram yang yang secara otomatis bekerja dalam network tertentu yang bertujuan mendapatkan “sesuatu” secara brutal, karena semua komputer yang terhubung dalam jaringan akan diserang semuanya secara otomatis. Contoh botnet yang sulit dihilangkan adalah conficker.vmxBrute Force
  • Menyerang database datau menyerang login prompt yang sedang aktif.
  • Denial of Service (DoS)Membuat layanan jaringan menjadi tersendat sehingga system crash atau pemakaian CPU 100%.
  • Identity TeftPencurian informasi tentang identitas kita yang dilakukan melalui komputer offline, jaringan LAN, internet maupun melalui transaksi-transaksi dalam kehidupan sehari-hari.
  •       Smurft Attack
    Membajiri komputer client dengan sampah,  mengirimkan broadcast kepada segmen jaringan sehingga semua node dalam jaringan akan menerima paket broadcast.
  •      Ping of Death
    Menggunakan tool khusus dengan mengirimkan paket ping oversized yang banyak sekali kepada korbannya yang mengakibatkan system crash, freeze atau reboot.
  • Stream AttackMengirim jumlah paket besar menuju port pada system korban menggunakan sumber nomor random.
  • SpoofingSeolah-olah mengjadi orang lain untuk melakukan tindakan pemalsuan.
  • Man in the MiddleMengkomposisikan dua titik link komunikasi dengan jalan menyusup antara dua party  dan para penyerang memposisikan dirinya dalam garis komunikasi dimana dia bertinfak sebagai proxy  atau mekanisme store atau forward. Akibatnya para penyerang bida menangkap data sensitive ataupun mampu mengubah isi pesan dari kedua titik komunikasi.
Spamming
Spam merupakan email/newsgroup/pesan diskusi forum yang tidak diundang. Berupa iklan dari vendor atau dapat juga berisi Trojan Horse.Sniffer (Snooping Attack)
  1. Kegiatan user perusak yang ingin mendapatkan infoemasi atau traffic melalui jaringan.
  2. CrackersUser yang ingin masuk kesistem yang dapat mengakibatkan pencurian data, kehilangan produktivitas dan lain sebagainya. Contoh : seseorang pennyalin software seperti Microsoft.
  3. HackerSeseorang atau kelompok ahli dan mengetahui seluk-beluk komputer baik software, hardware, keamanan atau jarignannya yang melaukan kejahatan untuk dipublikasikan.
  4. Back DoorSerangan  yang dengan sengaja membuka suatu “pintu belakang” bagi pengunjung tertentu, tanpa disadari oleh orang yang menginstall software.
  5. Social Engineering Bentuk serangan yang memanfaatkan sisi kelemahan manusia, misalnya dengan merekayasa perasaan user sehingga user bersedia mengirim informasi kepada hacker untuk selanjutnya digunakan untuk merusak system.
Contoh Kasus
  • KodiakTahun 1994, Kodiak mengakses rekening dari beberapa pelanggan perusahaan besar pada bank utama dan mentransfer dana ke rekening yang telah disiapkan oleh kaki tangan mereka di Finlandia, Amerika Serikat, Jerman, Israel dan Inggris. Dalam tahun 2005, dia dijatuhi hukuman dan dipenjara selama tiga tahun. Diperkirakan Kodiak telah mencuri sebesar 10,7 juta dollar.
  • Don FanucciDi usia 15 tahun, Don Fanucci melakukan suatu rangkaian serangan pada bulan Februari 2000 terhadap beberapa situs web komersil ber-traffick tinggi. Dia dihukum tahanan kota di tempat tinggalnya, Montreal, Quebec, pada 12 September 2001 selama delapan bulan dengan penjagaan terbuka, satu tahun masa percobaan, pembatasan pemakaian Internet, dan denda. Kerusakan ekonomi secara global sebagai akibat serangan-serangannya itu diyakini mencapai 7,5 juta hingga 1,2 milyar dollar.
  • PoxSalah satu pencipta virus e-mail “Love Bug” (iloveyou), Pox, diduga telah menginfeksi dan melumpuhkan lebih dari 50 juta komputer dan jaringan pada 4 Mei 2000. Virus tersebut juga menyerang komputer-komputer milik Pentagon, CIA dan organisasi-organisasi besar lainnya dan menyebabkan kerugian berjuta-juta dolar akibat kerusakan-kerusakan. Karena Pilipina tidak mempunyai undang-undang yang melawan kejahatan hacking komputer, Fox tidak pernah didakwa atas kejahatan-kejahatannya.
  • MishkalMishkal dituduh sebagai salah satu godfather pemalsu kartu kredit di Eropa Timur. Dia dan rekanan-rekanannya dituduh memproduksi secara masal kartu kredit dan debet palsu. Pada satu titik, mereka dilaporkan memiliki pendapatan hingga 100.000 dollar per hari. Dia ditangkap namun kemudian dibebaskan setelah enam bulan ditahan, dan dengan segera dicarikan kedudukan di pemerintahan Ukrainia – sebuah posisi yang akan memberikan kepadanya kekebalan otomatis dari penuntutan lebih lanjut.
  • The Wiz dan PiotrekThe Wiz, 23 tahun, dan Piotrek, 27 tahun, dari Chelyabinsk, Rusia, dihukum untuk sejumlah tuntutan perkomplotan, berbagai kejahatan komputer, dan penipuan mengikat melawan lembaga-lembaga keuangan di Seattle, Los Angeles dan Texas. Di antaranya, mereka mencuri database dari sekitar 50.000 kartu kredit. Keduanya didenda dan dihukum sedikitnya tiga tahun penjara.
  • Roper, Red_Skwyre, dan DragovTiga orang ini adalah inti dari jaringan kejahatan dunia maya dengan memeras uang dari bank-bank, Kasino-kasino internet, dan berbagai bisnis berbasis web lainnya. Strategi mereka sederhana, yakni meng-hack dan menahan proses transaksi rekening untuk sebuah tebusan sebesar 40.000 dollar. Didakwa menyebabkan kerusakan langsung lebih dari 2 juta poundstarling dan kerusakan-kerusakan tidak langsung sekitar 40 juta poundstarling. Dalam bulan Oktober 2007, trio itu dinyatakan bersalah dan dijatuhi hukuman delapan tahun penjara.
  • BanditBandit memanipulasi kira-kira 500.000 komputer dan menyewakannya untuk aktivitas kejahatan. Dia ditangkap pada bulan November 2005 dalam sebuah operasi FBI, dan dihukum 60 bulan penjara, dan diperintahkan untuk menyerahkan sebuah mobil mewahnya seharga 58.000 dollar yang berasal dari hasil kejahatannya. Dia juga diperintahkan untuk membayar 15.000 dollar sebagai ganti rugi kepada pemerintah Amerika Serikat untuk komputer-komputer militer yang terinfeks
  • Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lainSalah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.
  Nama : Sopyana Pangestika
  Npm   : 16111868
  Kelas  : 4 KA 41
Sumber 2
Sumber 3 

Pengertian profesi
Profesi adalah panggilan didirikan pada pelatihan pendidikan khusus, tujuan yang adalah untuk menyediakan nasihat objektif dan pelayanan kepada orang lain, untuk kompensasi langsung dan pasti, sepenuhnya terlepas dari ekspektasi keuntungan bisnis lainnya Istilah ini adalah pemotongan dari istilah "profesi liberal", yang, pada gilirannya, sebuah anglicisation dari istilah Perancis "profesi Liberale". Awalnya dipinjam oleh pengguna bahasa Inggris pada abad kesembilan belas, telah kembali dipinjam oleh pengguna internasional dari kedua puluh-an, meskipun (menengah ke atas) nada kelas istilah tampaknya tidak bertahan retranslation: "profesi liberal" yang, menurut untuk Petunjuk mengenai Pengakuan kualifikasi profesional (2005/36 / EC) "yang dipraktekkan atas dasar kualifikasi profesional yang relevan dalam kapasitas pribadi, bertanggung jawab dan profesional independen oleh mereka menyediakan layanan intelektual dan konseptual untuk kepentingan klien dan publik ".
 
Nama : Sopyana Pangestika
Npm : 16111868
Kelas : 4 KA 41 
 

 
Pengertian Etika

Etika (juga filsafat moral) adalah cabang filsafat yang melibatkan sistematisasi, membela, dan merekomendasikan konsep yang benar dan perilaku yang salah. Etika Istilah berasal dari bahasa Yunani Kuno kata ἠθικός ethikos, yang berasal dari kata ἦθος etos (kebiasaan, "kebiasaan"). Cabang filsafat aksiologi terdiri dari sub-cabang Etika dan estetika, masing-masing berkaitan dengan konsep nilai.

Sebagai cabang filsafat, etika menyelidiki pertanyaan "Apa cara terbaik bagi orang untuk hidup?" Dan "Tindakan apa yang benar atau salah dalam situasi tertentu?" Dalam prakteknya, etika berusaha untuk menyelesaikan pertanyaan moralitas manusia, dengan mendefinisikan konsep seperti baik dan jahat, benar dan salah, kebajikan dan wakil, keadilan dan kejahatan. Sebagai bidang penyelidikan intelektual, filsafat moral juga terkait dengan bidang psikologi moral, etika deskriptif, dan teori nilai.


 
Etika adalah ilmu yang membahas mengenai perbuatan baik dan perbuatan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia.


Beberapa definisi etika :
1.       Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1989
Etika adalah ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk dan tentang hak dan kewajiban moral (akhlaq); kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlaq; nilai mengenai nilai benar dan salah, yang dianut suatu golongan atau masyarakat.
2.       Suseno, 1987
Etika adalah suatu ilmu yang membahas tentang bagaimana dan mengapa kita mengikuti suatu ajaran moral tertentu atau bagaimana kita harus mengambil sikap yang bertanggung jawab berhadapan dengan berbagai ajaran moral.
3.       Kattsoff, 1986
Etika sebenarnya lebih banyak bersangkutan dengan prinsip-prinsip dasar pembenaran dalam hubungan tingkah laku manusia.
Pengertian Profesi
Profesi adalah kata serapan dari kata dalam Bahasa Inggris “Profess” yang berarti janji untuk memenuhi kewajiban melakukan suatu tugas khusus secara tetap.
Profesi adalah perkerjaan yang membutuhkan pelatihan dan penugasan dalam suatu pengetahuan khusus. Profesi biasanya memiliki asosiasi profesi, kode etik serta proses sertifikasi dan lisensi yang khusus untuk bidang profesi tersebut.
Profesi adalah suatu hal yang berkaitan dengan bidang tertentu atau jenis pekerjaan (occupation) yang sangat dipengaruhi oleh pendidikan dan keahlian.
Ciri Khas Profesi
Menurut artikel dalam Internasional Encyclopedia of education, ada 10 ciri  khas suatu profesi, antara lain :

  1. Suatu bidang pekerjaan yang terorganisis dari jenis intelektual yang terus berkembang dan diperluas.
  2.  Suatu teknik intelektual.
  3.  Penerapan praktis dari teknik  intelektual pada urusan praktis.
  4.  Suatu periode panjang untuk pelatihan dan serifikasi.
  5.  Beberapa standard an penyataan tentang etika yang dapat diselenggarakan.
  6.  Kemampuan untuk kepemimpinan pada profesi sendiri.
  7.  Asosiasi dari anggota profesi yang menjadi suatu kelompok yang erat dengan kualitas komunikasi yang tinggi antar anggotanya.
  8.  Pengakuan sebagai profesi
  9.  Perhatian yang professional terhadap penggunaan yang bertanggung jawab dari pekerjaan profesi
  10. Hubungan yang erat dengan profesi lain. 

Rabu, 14 Januari 2015

Bagi sementara pihak, sektor Telematika masih dianggap sebagai sektor yang kurang menarik untuk dibicarakan terutama dalam konteks diskursus politik praktis. Tidak demikian halnya bila kita bersedia meluangkan waktu sejenak untuk meneropong posisi strategis sektor telematika ini, khususnya bila dikaitkan dengan kontribusi sektor ini terhadap perencanaan dan implementasi strategi pembangunan ekonomi, sosial, politik, dan pertahanan keamanan nasional.
Meski kontribusi sektor telematika dalam Pendapatan Nasional belum cukup signifikan, hanya sebesar 5.1% utuk tahun 2000 dan 5.8% untuk tahun 2001 namun aktivitas sektor ini cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming e-commerce, majalah Warta Ekonomi edisi Maret 2001 mencatat ada sedikitnya 900 perusahaan dotcom di Indonesia. Jika rata – rata setiap perusahaan menyerap 50 tenaga kerja ahli di bidang telematika, maka 45.000 tenaga kerja telah terserap dalam industri dotcom di Indonesia. Sayangnya, menyusul surutnya bisnis e-commerce dan kurangnya dukungan infrastruktur informasi di Indonesia menjadikan banyak perusahaan dotcom Indonesia mengikuti jejak rekannya di Amerika dan Eropa.
Pembangunan sektor telekomunikasi diyakini akan menarik sektor – sektor lain berkembang, sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang secara konsisten menyatakan bahwa penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di negara – negara Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara – negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya yang telah memberi perhatian besar pada sektor telekomunikasi, sehingga selain jumlah pengguna telepon (teledensity) meningkat, terjadi pula peningkatan pertumbuhan ekonomi.
Implikasi sosial dari pemanfaatan teknologi khususnya telekomunikasi dan teknologi informasi belum dapat dirasakan secara langsung oleh kelompok masyarakat miskin atau mereka yang berpenghasilan rendah. Hal ini dapat dipahami karena rendahnya daya beli serta bagi kelompok ini, telematika belum merupakan kebutuhan pokok yang harus tersedia setiap hari. Dalam kondisi semacam ini, telematika masih menjadi barang langka, mahal dan tidak berguna bagi golongan miskin dan mereka yang tinggal di pedesaaan atau daerah terpencil. Sebaliknya, bagi golongan terpelajar, atau mereka yang berpunya, pada awal abad milenium belakangan ini muncul kecenderungan kuat adanya ketergantungan terhadap informasi. Penggunaan telekomunikasi dan teknologi informasi khususnya Internet sebagian besar dilakukan oleh kelompok masyarakat golongan menengah ke atas. Kondisi kontradiktif dalam pemanfaatan telematika memunculkan fenomena yang kaya makin kaya, yang miskin makin terpuruk dan tambah miskin. Ketidak-tanggapan penentu kebijakan publik di bidang telematika terhadap fenomena umum semacam inilah yang kemudian menimbulkan jurang digital (digital divide).
Jika kontribusi telematika terhadap perekonomian nasional sudah ada cara mengukurnya, tidak demikian halnya dengan kontribusi telematika tehadap pembangunan dan peningkatan kualitas demokrasi. Bukti empiris menunjukkan bahwa telekomunikasi dan teknologi informasi telah banyak membantu upaya masyarakat bangsa menuju demokrasi. Bentuk sederhana keterlibatan telematika dalam demokrasi antara lain penggunaan Short Message Service (SMS), Electronic Mail (E-mail), oleh mahasiswa aktivis dalam pendudukan gedung DPR/MPR yang berujung pada runtuhnya rejim orde baru. Pengembangan lebih lanjut pemanfaatan telematika dalam mendukung upaya pendidikan politik dan demokrasi hanya dibatasi oleh kemampuan manusia, bukan oleh teknologinya itu sendiri. Fakta yang cukup menarik, belum banyak partai politik yang secara khusus memberi perhatian pada telematika, baik memanfaatkannya sebagai sarana untuk mengelola organisasi sehingga menjadi partai modern berbasis teknologi, maupun menggunakan isu – isu kebijakan dan strategis di seputar telematika yang dapat menarik simpati masyarakat luas.

Rabu, 07 Januari 2015

Nama : Sopyana Pangestika
Npm : 16111868
Kelas : 4 KA 41

Penjelasan DBMS

Database Manajement System (DBMS) merupakan software yang digunakan untuk membangun sebuah sistem basis data yang berbasis komputerisasi. DBMS membantu dalam pemeliharaan dan pengolahan kumpulan data dalam jumlah besar. Sehingga dengan menggunakan DBMS tidak menimbulkan kekacauan dan dapat digunakan oleh pengguna sesuai dengan kebutuhan.

DBMS merupakan perantara bagi pemakai dengan basis data. Untuk merinteraksi dengan DBMS (basis data) menggunakan bahasa basis data yang telah ditentukan oleh perusahaan DBMS. Bahasa basis data biasanya terdiri atas perintah-perintah yang di formulasikan sehingga perintah tersebut akan diproses olah DBMS. Perintah-perintah biasanya ditentukan oleh user. Ada 2 bahasa basis data:

Data Definition Language (DDL)
DDL digunakan untuk menggambarkan desain basis data secara keseluruhan. DDL digunakan untuk membuat tabel baru, menuat indeks, ataupun mengubah tabel. Hasil kompilasi DDL disimpan di kamus data.

Data Manipulation Language (DML)
DML digunakan untuk melakukan menipulasi dan pengambilan data pada suatu basis data seperti penambahan data baru ke dalam basis data, menghapus data dari suatu basis data dan pengubahan data di suatu basis data.

Dalam pembuatan DBMS diperlukan beberapa komponen fungsional penyusunnya sebagai berikut:

1.  DML Precompiler            : mengkonversi pernyataan-pernyataan DML yang dimasukkan di dalam program aplikasi ke dalam pemanggilan prosedur normal di dalam bahasa induknya. Procompiler harus berinteraksi dengan query processor untuk membuat kode-kode yang diperlukan.

2.  Query Processor             : menterjemahkan pernyataan-pernyataan bahasa query ke dalam instruksi-instruksi low-level yang dimengerti oleh database manager.

3.  DDL Compiler                : mengkonversi pernyataan DDL ke dalam sekumpulan table yang mengandung metadata atau “data mengenai data”

4.  Database Manager          : menyediakan interface antara data low-level yang disimpan didalam basisdata dengan program-program aplikasi dan queries yang dikirimkan ke system.


Salah satu tujuan dari DBMS adalah memberikan tampilan kepada pengguna dalam hal menyampaikan data. Untuk itu dalam DBMS terdapat Level Abstraksi Data. Level ini berguna untuk menyembunyikan detail atau kompleksitasnya basis data seperti bagaimana data disempan dan diolah. Sehingga pengguna hanya melihat tampilan yag dibutuhkan oleh pengguna.

DBMS berorientasi objek

Mampu menangani berbagai jenis data baru, termasuk grafis, foto, audio, dan video, database berorientasi objek merupakan kemajuan yang signifikan atas sepupu database mereka lainnya. Database hirarkis dan jaringan semua dirancang untuk menangani data terstruktur; yaitu, data yang cocok baik ke dalam bidang, baris, dan kolom. Theyre berguna untuk menangani potongan kecil informasi seperti nama, alamat, kode pos, nomor produk, dan segala jenis statistik atau nomor yang dapat Anda pikirkan. Di sisi lain, database berorientasi objek dapat digunakan untuk menyimpan data dari berbagai sumber media, seperti foto dan teks, dan menghasilkan karya, seperti output, dalam format multimedia.

  1. Database berorientasi objek menggunakan kecil, potongan dapat digunakan kembali perangkat lunak yang disebut objek. Benda-benda itu sendiri disimpan dalam database object-oriented. Setiap objek terdiri dari dua elemen:1) sepotong data (misalnya, suara, video, teks, atau grafis), dan 2) instruksi, atau program perangkat lunak yang disebut metode, apa yang harus dilakukan dengan data. Bagian kedua dari definisi ini memerlukan sedikit penjelasan lebih. Instruksi yang terdapat dalam objek yang digunakan untuk melakukan sesuatu dengan data dalam objek. Sebagai contoh, nilai tes akan berada dalam objek seperti yang akan instruksi untuk menghitung rata-rata nilai ujian.
  2. Database berorientasi objek memiliki dua kelemahan. Pertama, mereka lebih mahal untuk dikembangkan. Kedua, sebagian besar organisasi enggan untuk meninggalkan atau mengkonversi dari mereka database yang mereka telah menginvestasikan uang dalam mengembangkan dan melaksanakan. Database Namun, manfaat yang berorientasi obyek yang menarik. Kemampuan untuk mencampur dan mencocokkan benda-benda yang dapat digunakan kembali memberikan kemampuan multimedia yang luar biasa. Organisasi kesehatan, misalnya, dapat menyimpan, lagu, dan mengingat CAT scan, sinar-X, electrocardiograms dan berbagai bentuk lain dari data penting.
Nama : Sopyana Pangestika
Npm : 16111868
Kelas : 4 KA 41
Sumber 1 , Sumber 2

Penjelasan Middleware

Middleware adalah perangkat lunak komputer yang menyediakan layanan untuk aplikasi perangkat lunak di luar yang tersedia dari sistem operasi . Hal ini dapat digambarkan sebagai "perangkat lunak lem". Middleware memudahkan pengembang perangkat lunak untuk melakukan komunikasi dan input / output , sehingga mereka dapat fokus pada tujuan khusus dari aplikasi mereka. Middleware adalah perangkat lunak yang menghubungkan komponen perangkat lunak atau aplikasi perusahaan. Middleware adalah lapisan perangkat lunak yang terletak di antara sistem operasi dan aplikasi pada setiap sisi jaringan komputer terdistribusi. Biasanya, mendukung kompleks, aplikasi bisnis perangkat lunak yang didistribusikan.

Middleware adalah infrastruktur yang memfasilitasi penciptaan aplikasi bisnis, dan menyediakan layanan inti seperti concurrency, transaksi, threading, messaging, dan kerangka SCA untuk arsitektur berorientasi layanan (SOA) aplikasi. Hal ini juga memberikan keamanan dan memungkinkan fungsi ketersediaan tinggi untuk perusahaan.

Middleware termasuk server web, server aplikasi, sistem manajemen konten, dan alat-alat serupa yang mendukung pengembangan aplikasi dan pengiriman. Hal ini terutama integral teknologi informasi berdasarkan Extensible Markup Language (XML), Simple Object Access Protocol ( SOAP layanan Web),, SOA, Web 2.0 infrastruktur, dan direktori Ringan akses protokol (LDAP)

Contoh lain dari middleware

Middleware istilah digunakan dalam konteks lain juga. Middleware kadang-kadang digunakan dalam arti mirip dengan perangkat lunak driver , lapisan abstraksi yang menyembunyikan detail tentang perangkat keras atau perangkat lunak lain dari aplikasi.

  • The mer distribusi perangkat lunak adalah middleware: itu tidak memiliki kernel Linux dan juga tidak memiliki UI. Mer ditargetkan pada sistem operasi mobile-berorientasi vendor hardware '.
  • The Android sistem operasi menggunakan Linux kernel pada intinya, dan juga menyediakan sebuah kerangka aplikasi yang pengembang memasukkan ke dalam aplikasi mereka. Selain itu, Android menyediakan lapisan middleware termasuk perpustakaan yang menyediakan layanan seperti penyimpanan data, layar, multimedia , dan web browsing. Karena perpustakaan middleware yang dikompilasi ke bahasa mesin , layanan mengeksekusi cepat. Middleware perpustakaan juga menerapkan fungsi khusus perangkat, sehingga aplikasi dan kerangka aplikasi tidak perlu menyibukkan diri dengan variasi antara berbagai perangkat Android. Lapisan middleware Android juga berisi Dalvik mesin virtual dan inti Java perpustakaan penerapannya.
  • Mesin permainan perangkat lunak seperti Gamebryo dan Renderware kadang-kadang digambarkan sebagai middleware, karena mereka menyediakan berbagai layanan untuk menyederhanakan pengembangan game.
  • Dalam teknologi simulasi, middleware umumnya digunakan dalam konteks arsitektur tingkat tinggi (HLA) yang berlaku untuk banyak didistribusikan simulasi. Ini adalah lapisan perangkat lunak yang terletak di antara kode aplikasi dan infrastruktur run-time . Middleware umumnya terdiri dari perpustakaan fungsi, dan memungkinkan sejumlah aplikasi-simulasi atau federates di HLA terminologi ke halaman fungsi dari perpustakaan umum daripada kembali membuat mereka untuk setiap aplikasi.
  • Pengembang jaringan nirkabel dapat menggunakan middleware untuk memenuhi tantangan yang berkaitan dengan jaringan sensor nirkabel (JSN), atau teknologi WSN. Menerapkan aplikasi middleware memungkinkan WSN pengembang untuk mengintegrasikan sistem operasi dan perangkat keras dengan berbagai berbagai aplikasi yang saat ini tersedia.
  • The QNX sistem operasi menawarkan middleware untuk menyediakan layanan multimedia untuk digunakan dalam mobil , pesawat dan standar sistem middleware envien lainnya yang dirancang oleh proyek DVB untuk televisi digital interaktif. PLTMH memungkinkan penerimaan dan pelaksanaan interaktif, aplikasi berbasis Java di televisi.
  • Universal Rumah API , atau UHAPI, adalah sebuah antarmuka pemrograman aplikasi (API) untuk peralatan elektronik konsumen, yang diciptakan oleh UHAPI Forum. Tujuan UHAPI adalah untuk memungkinkan middleware standar untuk berjalan di audio / video streaming platform melalui hardware-independent standar industri API.
  • The Miles Sound System menyediakan middleware perangkat lunak driver yang memungkinkan pengembang untuk membangun perangkat lunak yang bekerja dengan berbagai kartu suara yang berbeda, tanpa mengaitkannya dengan rincian masing-masing kartu.
  • Frekuensi radio identifikasi toolkit perangkat lunak memberikan middleware untuk menyaring data mentah yang bising dan berlebihan.
  • Iland adalah middleware berbasis layanan yang didedikasikan untuk aplikasi real-time. Ini menawarkan dukungan rekonfigurasi deterministik dalam waktu terbatas.
  • Televisi , Media dan set-top-box perangkat lunak sering mengacu pada middleware. Misalnya, OpenTV 5 middleware (kadang-kadang disebut Connectware) adalah Linux dan HTML5 distribusi untuk set-top-box termasuk default TV panduan navigasi dan menyediakan API terbuka untuk disesuaikan pengalaman pengguna TV yang dapat memanfaatkan cloud rumah, video siaran dan layanan web untuk operator TV berbayar.
Nama : Sopyana Pangestika
Kelas : 4 KA 41
Npm : 16111868
sumber 1 , 


Antarmuka (Interface)

Antarmuka pengguna merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.

Antarmuka pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses. Pertimbangan desain berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi
Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin. Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:
  • Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem
  • Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna
Secara umum, tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.

  • Sistem operasi menyediakan berbagai fasilitas yang membantu Programmer dalam membuat program seperti editor. Walaupun bukan bagian dari sistem operasi, tapi layanan ini di akses melalui sistem operasi.
  • Pengertian antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi.
  • Antarmuka merupakan komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
  • Terdapat dua jenis antar muka, yaitu :
Ø  Command Line Interface (CLI)
Ø  Graphical User Interface (GUI)

Command Line Interface (CLI)


  • CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan system operasi melalui text-terminal.
  • Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikan baris baris tertentu.
  • Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap system operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
  • UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh dan lain sebagainya.
  • Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell.
  • Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Inteface (GUI)


  • GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu dan mengunakan perangkat penunjuk (pointing device) swpwrti mouse atau track ball.
  • Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device)
Perkembangan GUI

  • Sejarah mencatat bahwa Xerox PARC ( Palo Alto Research Center ) yang pertama kali meriset tentang GUI.
  • Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI hasil riset Xerox PARC.
  • Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis system operasi Windows-nya yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsft mencuri ide dari Apple.
  • Seperti halnya CLI, tiap-tiap system operasi juga memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya.
  • Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebut Aqua.
  • Microsoft memberi nama GUI Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero.
  • Pada linux ada dua pengembang utama dekstop environment pada Linux, yang masing-masing menhasilkan produk KDE (K Dekstop Environment ) dan GNOME. KDE digunakan pada beberapa distro seperti SuSE dan Mandrake, sedangkan GNOME dipakai pada beberapa distro seperti Fedora Core dan Ubuntu.

Minggu, 30 November 2014

Nama : Sopyana Pangestika
Npm   : 16111868
Kelas  : 4 KA 41
Sumber  Artikel : Sumber 1 , Sumber 2

1. Jelaskan Perbedaan dari Remote Procedure Call dengan Database, buat Flowchart        Databasenya , Manajemen Dasar dan Manajemen Kasusnya???

   Pengertian Remote Procedure Calls (RPC) RPC adalah suatu protokol yang menyediakan suatu mekanisme komunikasi antar proses yang mengijinkan suatu program untuk berjalan pada suatu komputer tanpa terasa adanya eksekusi kode pada sistem yang jauh ( remote system ). RPC mengasumsi keberadaan dari low-level protokol transportasi seperti TCP atau UDP untuk membawa pesan data dalam komunikasi suatu program. Protokol RPC dibangun diatas protokol eXternal Data Representation (XDR), yang merupakan standar dari representasi data dalam komunikasi remote. Protokol XDR mengubah parameter dan hasil dari tiap servis RPC yang disediakan. Protokol RPC mengijinkan pengguna (users) untuk bekerja dengan prosedur remote sebagaimana bekerja dengan prosedur lokal. Prosedur panggilan remote (remote procedure calls) didefinisikan melalui rutin yang terkandung didalam protokol RPC. Tiap message dari panggilan akan disesuaikan dengan message balikan. Protokol RPC sendiri sebenarnya adalah suatu protokol untuk ”meneruskan pesan” yang mengimplemntasikan protokol non-RPC lain seperti panggilan remote batching dan broadcasting. Protokol ini juga mendukung adanya prosedur callback dan select subroutine pada sisi server.

Untuk proses nya kurang lebih sama dengan RMI. Kalau RMI kita mengenal proxy dan skeleton, pada RPC dikenal dengan Stub( Client stub dan Server stub)


Remote Reference Modul dan Communication Modul berada pada tatanan sistem operasi.
Contoh implementasi adalah Sun Microsystems Open Network Computing (ONC) : RPC specification, XDR (eXternal Data Representation) standard, UDP atau TCP transport protocol. Xerox Courier : RPC model, Data representation standard, XNS (Xerox Network
Systems) SPP (Sequenced Packet Protocol) sbg transport protocol, Apollo s Network Computing Architecture (NCA), RPC protocol, NDR (Network Data Representation).

Cara Kerja RPC
Tiap prosedur yang dipanggil dalam RPC, maka proses ini harus berkoneksi dengan server remote dengan mengirimkan semua parameter yang dibutuhkan, menunggu balasan dari server dan melakukan proses kemudian selesai. Proses di atas disebut juga dengan stub pada sisi klien. Sedangkan Stub pada sisi server adalah proses menunggu tiap message yang berisi permintaan mengenai prosedur tertentu.



Diagram diatas memberikan gambaran mengenai flow dari eksekusi dalam proses RPC. Berikut ini adalah diagram yang akan menjelaskan secara rinci mengenai proses yang terjadipada klien dan server dalam eksekusi suatu prosedur RPC :


penjelasan dari diagram diatas :


  1. Klien memanggil prosedur stub lokal. Prosedur Stub akan memberikan parameter dalam suatu paket yang akan dikirim ke jaringan. Proses ini disebut sebagai marshalling.
  2. Fungsi Network pada O/S (Operating system – Sistem Operasi) akan dipanggil oleh stub untuk mengirim suatu message.
  3. Kemudian Kernel ini akan mengirim message ke sistem remote. Kondisi ini dapat berupa connectionless atau connection-oriented.
  4. Stub pada sisi server akan melakukan proses unmarshals pada paket yang dikirim pada network.Stub
  5.  pada server kemudian mengeksekusi prosedur panggilan lokal.
  6. Jika eksekusi prosedur ini telah selesai, maka eksekusi diberikan kembali ke stub pada server.
  7. Stub server akan melakukan proses marshals lagi dan mengirimkan message nilai balikan ( hasilnya ) kembali ke jaringan.
  8.  Message ini akan dikirim kembali ke klien.
  9. Stub klien akan membaca message ini dengan menggunakan fungsi pada jaringan.
  10. Proses unmarshalled kemudian dilakukan pada message ini dan nilai balikan akan diambil untuk kemudian diproses pada proses lokal.


Proses diatas akan dilakukan berulang-ulang ( rekursif ) dalam pengeksekusian RPC dalam suatu remote sistem. Contoh aplikasi untuk meremote pada teknik RPC (Remote Procedure Call) adalah menggunakan putty untuk melakukan SSH.

Kelebihan dan Kekurangan pada RPC

Kelebihan RPC


  • Relatif mudah digunakan
  • Pemanggilan remote procedure tidak jauh berbeda dibandingkan pemanggilan local procedure. Sehingga pemrogram dapat berkonsentrasi pada software logic, tidak perlu memikirkan low level details seperti soket, marshalling dan unmarshalling.
  • Robust (Sempurna)
  • Sejak th 1980-an RPC telah banyak digunakan dalam pengembangan mission-critical application yang memerlukan scalability, fault tolerance, dan reliability
Kelemahan RPC



  • Tidak fleksibel terhadap perubahan
  • Static relationship between client & server at run-time.
  • Berdasarkan prosedural/structured programming yang sudah ketinggalan jaman dibandingkan Object Oriented Proggraming
  • Kurangnya location transparency
  • Misalnya premrogram hanya boleh melakukan pass by value, bukan pass by reference.
  • Komunikasi hanya antara 1 klien & 1 server (one-to-one at a time).
  • Komunikasi antara 1 klien & beberapa server memerlukan beberapa koneksi yang terpisah.

Flowchart Database



Rabu, 19 November 2014

Nama : Sopyana Pangestika
Npm : 16111868
Kelas : 4 KA 41
Sumber : Sumber 1 , Sumber 2


ON-LINE TRANSACTION PROCESSING (OLTP)
Nama : Sopyana Pangestika
Npm : 16111868
Kelas : 4 KA 41
Sumber : Sumber 1 , Sumber 2


Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia


Pengertian
Kolaborasi antar muka ototmotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh komputer dan alat komunikasi kendaraan atau komputer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.

Sejarah AMIC
  1. The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998.
  2. Memiliki tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan.
  3. Pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota.
  4. Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault.
 Tujuan
  1. Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.
  2. Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
  3. Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit; dan
  4. Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.

Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu sistem keselamatan dan sistem-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah mengapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.

AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.

Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.

The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi(AMI-C) mengumumkan cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C, yaitu :
•AMI-C 3023 Power Management Specification
•AMI-C 3013 Power Management Architecture
•AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
•AMI-C 3034 Power Management Test Documents
•AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation.

Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika



Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika yang dimaksud disini adalah Automotive Multimedia Interface Collaboration atau yang lebih dikenal dengan singkatan AMI-C, adalah suatu bentuk pengembangan dan stadarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif untuk kendaraan antarmuka jaringan komunikasi. Adapun tujuan dari adanya AI-C ini adalah :



1. Untuk menyediakan interface yang berstandar, sehingga memungkinkan seorang pengendara kendaraan (mobil) dapat menggunakan perangkat lain melalui berbagai media, komputer, perangkat komunikasi dari sistem navigasi dan handsfreeyang biasa digunakan pada telepon selular.
2. Untuk meningkatkan berbagai macam pilihan yang dapat digunakan oleh user dan juga untuk mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
3. Untuk memotong biaya yang dikeluarkan untuk keseluruhan informasi kendaraan dan juga peralatan hidubran dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan industri otomotif efektif. Karena banyak jumlah kendaraan yang sering mengandung berbagai adat mengembangkan komponen dan platfor yang khas hanya sekitar 50.000 unit.

4. Untuk menawarkan standar terbuka dan spesifikasi bagi informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dengan dunia luar.

Struktural Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia



Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah Sebuah kelompok yang dibuat oleh pembuat (maker) untuk menciptakan standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan. Dan memiliki anggota: Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault.

Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit.
“AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Jurubicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama. “

Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan.


Unordered List

Sample Text

Blogroll

Pages

thank's for visit my blog ˘⌣˘

Diberdayakan oleh Blogger.

Followers

be my follower ☺

Follow us on FaceBook

Follow us on G+

Popular Posts

Recent Posts

Text Widget